Red social de comunicación de los socios "CORUCHOS" de Valdemorillo de la Sierra (Cuenca)
JUEGOS POPULARES
EL PULSO
JUGADORES
Dos mozos
NECESIDADES
Ninguna
DESARROLLO
Cuando estaban de “francachela”, juerga, y generalmente un poco contentos, los mozos hacían apuestas. Este juego, yo diría competición, era frecuente en la situación anteriormente mencionada.
Se trataba de medir la fuerza entre dos jóvenes. Sentados uno frente al otro y apoyando los codos en una mesa, se cogían por la mano derecha y, partiendo de una posición neutra –ambos brazos relajados y perpendiculares a la mesa- intentaban tumbar la mano y el brazo del contrario. El otro brazo, el izquierdo, permanecía escondido detrás de la espalda sin poder intervenir. Ganaba quien primero tumbara el brazo del contrario. A veces se repetía más de una vez, aunque normalmente siempre ganaba el mismo. Exigía concentración, fuerza y resistencia. La duración del juego era corta, tanto como aguantasen entre si.
Siempre estaban acompañados de sus admiradores que seguían muy de cerca la evolución del juego animando a ambos competidores y disfrutando del mismo.
Generalmente había equilibrio entre los contrincantes ya que se conocían entre si. Ni que decir que normalmente eran los más fuertes del corro.
Como no, cuando había apuesta por medio solía ser la consumición del corro, olivas, “alcahuetes, vino y más recientemente cerveza.
A veces los zagales llevados por su afán de imitación y queriendo ser más mayores, reproducían este juego de competición a su manera.
Teo Real
EL ZAPAQUÍ
JUGADORES
Dos
NECESIDADES
Se juega con mano derecha
DESARROLLO
Aunque no sepa su origen,
ni de quién fue invento,
siempre oí que Aquilino
lo practicaba este juego
con los chicos y los grandes
en aquel que era su pueblo.
Intentaré describirlo,
mas me costará el hacerlo,
pues no me resulta fácil,
y menos hacerlo en verso.
Participan entre sí
normalmente dos chicuelos;
también podía ser
a veces nieto y abuelo.
Uno coloca la mano,
extendida todo el tiempo
sobre la rodilla o mesa,
estando siempre muy atento.
El otro rival está enfrente,
mano alzada y con tiento,
mirando fijo a los ojos
del contrario compañero,
para que tenga un descuido
con la retahíla y el cuento:
“Soy Periquito de aquí”,
rápido y sin esmero,
pegándole un manotazo
sobre la mano extendida
del querido compañero.
Si el rival no la retira,
por ser corto de reflejos,
la mano queda morada
y continuará el juego.
Se repite otra vez
sucesivo el movimiento,
hasta que falle el que pega
y acierte el otro chicuelo,
en quitar pronto la mano
y yerre su compañero.
Ahora toca al revés,
al reiniciar el juego.
Siguiendo el mismo proceso,
con cuidado y con esmero,
en no fallar como antes
y que dure mucho tiempo.
En honor a la verdad
hay que decir que este juego
que acabo de describir
era ante todo casero;
hasta el nombre es exclusivo,
conocido sólo en mi pueblo.
Teo Real
ECHAR PIES
JUGADORES
Dos
NECESIDADES
Ninguna
DESARROLLO
Usábase esta expresión
para iniciar cualquier juego:
dos jugadores contrarios,
distantes dos o tres metros,
echaban un pie tras otro,
alternando el movimiento,
para acortar poco a poco
el brevísimo trayecto.
Cuando el pie ya no cabía,
pues el espacio era menos,
el ganador comenzaba
era suyo el privilegio-
a elegir entre los chicos
los mejores para el juego.
De esta manera sencilla,
sin disputas ni recelos,
se formaban los equipos
en casi todos los pueblos.
La misma finalidad
que dicho procedimiento,
cumplía el “echar la china”.
Para elegir en el juego
o no sufrir un castigo
El jugador, muy certero,
debía “salvar” la china
que hacía unos momentos
el contrincante escondiera,
a espaldas de todos ellos,
en una de las dos manos,
con meditado misterio.
Si la “tocaba la china”
mal empezaba el juego.
echar pajas era el otro
viejo y conocido método;
el que sacaba la corta
gozaba del privilegio
de establecer la salida
o dejar jugar el primero.
Echar la moneda al aire,
-cara o cruz, ese era el riesgo-
también se usaba bastante
para elegir en el juego.
Curiosamente se escucha,
en muchos pueblos manchegos,
la expresión “ a cara o culo”.
el porqué…yo ya me pierdo.
Manuel Palazón
EL ESCONDITE
JUGADORES
Número indeterminado
NECESIDADES
Cualquier lugar espacioso
DESARROLLO
En toda España -diría-
y parte del extranjero,
siempre se ha jugado mucho
a este entretenido juego.
No se excluyen las mujeres,
norma que yo bien acepto;
ya está bien que participen
al margen de reglamentos.
El que debía quedarse,
cual si fuera un prisionero,
por no tener buena suerte
o por andar algo lerdo,
con las manos en los ojos
y contra la pared vuelto,
contaba hasta veinte o treinta
antes de salir, dispuesto
a escaparse del castigo
atrapando a un compañero,
que en la siguiente partida
le tocara ser el preso.
Los muchachos se escondían
-de ahí el nombre del juego-
por las zonas aledañas,
manteniéndose en silencio.
.
Si lograban arribar,
al enemigo venciendo,
a la “tufá” deseada,
eran ganadores netos.
Mas si uno era tocado,
aunque fuera por un pelo
por el que corría detrás,
se quedaba prisionero No siempre salían las cuentas
a gusto de todos ellos,
y más de cuatro peleas
perfectamente recuerdo.
Si la memoria no falla
-¡ha pasado tanto tiempo!-
se llamaban los “lairones”
si se usaba todo el pueblo
para perseguir al otro
en vez de un barrio concreto.
Nos servía como ejercicio
-era bueno para el cuerpo-
pues durante varias horas
que duraba dicho juego
nos hacíamos a veces
más de cuarenta kilómetros .
Manuel Palazón
EL ABEJARRÓN
JUGADORES
Grupo indeterminado
NECESIDADES
Ninguna
DESARROLLO
De todos los jugadores
que a este pasatiempo juegan,
según se explicó al principio
siempre hay uno que se queda,
al que todos llaman “burro”,
burro... hasta que se libera.
Ésta será la postura
con la que el “burro comienza:
bajo la axila derecha
coloca su mano izquierda
con la palma estiradita
y dirigida hacia afuera;
con la otra mano se tapa
los dos ojos a conciencia
para no ver quién su palma
ruidosamente golpea.
Después de ser golpeado
por anónimo colega,
todos se burlan y mofan
del que sufre con paciencia,
haciendo el abejorrón,
bueno, la onomatopeya:
un ¡uuuuuh! muy prolongado
que al golpeado cabrea.
Si el muchacho es perspicaz,
y al decir un nombre, acierta,
al otro le pasa el “burro”
y libre del castigo queda.
Pero mientras no consiga
acertar quién lo golpea,
debe seguir siendo el tonto
y bailar con la más fea.
Después de mucho jugar
y sufrir estas afrentas,
uno aguza los sentidos
y ya sabe quién golpea,
de qué modo, con qué estilo,
con qué ruido y qué fuerza.Es, como todo en la vida,
costumbre e inteligencia:
si la vida te da golpes,
aprendes a estar alerta.
El abejorrón es juego
que, según quien intervenga,
puede resultar brutal,
pues a veces se golpea
sin el buen conocimiento
que está implícito en las reglas.
Manuel Palazón
LOS CHURROS
JUGADORES
Grupo mediano. Equipos.
NECESIDADES
Ninguna.
DESARROLLO
Lo primero que hay que hacer
es formar los dos equipos,
cada uno de los cuales
tiene cuatro o cinco chicos.
Los que, por mala fortuna,
“a las pajas” han perdido
se agachan uno tras otro
de la manera que digo:
el primero que se agacha
se sujeta de algo rígido,
como una reja o un poste,
para impedir ser movido;
el siguiente, por detrás,
en las piernas del amigo,
sujeta bien la cabeza;
y, en hilera, cual los indios,
parecen como en gimnasia,
bien un potro, bien un plinto.
Los del equipo contrario,
que son otros cuatro o cinco,
deben cabalgar encima
desafiando el peligro.
Una vez que están arriba
sin que nadie haya caído,
recitan a los de abajo
este famoso estribillo:
“Churro, taina, media manga,
mangotera. ¿Qué es, amigo?”
Al mismo tiempo, el que habla
señala los cuatro sitios:
el puño, muñeca, brazo
o el brazo. Hay que ser listos
y adivinar lo que el otro
señala con regocijo.
Si los de abajo lo aciertan
se liberan del castigo;
si no, el juego continúa
por un tiempo indefinido.
Se considera perder
si cae uno de los chicos,
o los de abajo se “ringan”
y no mantienen el tipo.
Es un juego de brutotes,
que entraña mucho peligro
y en numerosos colegios
lo tenían hasta prohibido.
Porque sufre la columna,
la cabeza, el solomillo...
No es de extrañar, por lo tanto,
que haya desaparecido
Manuel Palazón
EL ESTIRAGARROTE
JUGADORES
Parejas
NECESIDADES
Garrota o palo liso.
DESARROLLO
EL ESTIRAGARROTE
A bien decir, este juego
tiene poco de infantil,
ya que es un poco brutote,
de adultos, muy varonil.
Es casi más un deporte:
sirve para competir
en fuerza bruta y en maña
eso me parece a mí-.
Lo practicaban los chicos
que se querían divertir
y mostrar lo fuertes que eran
y buena fama adquirir.
Las manos en el garrote
un palo puede servir-
los contrincantes se sientan
enfrentados entre sí,
con las piernas estiradas;
a lo cual hay que añadir
que las plantas de los pies
pegadas tienen que ir.
Lo que resta hacer ahora
todos lo ven ya venir:
tirar fuerte del garrote,
sin dejarlo bien de asir,
para levantar al otro
y ganar la puesta así.
El que levanta su culo,
debe también consentir
que lo llamen perdedor
y la derrota asumir.
El peso del contrincante
tiene su ventaja aquí,
y aunque las reglas del juego
tienen poco que decir,
pienso que dicho factor
se tendría que distinguir:
no es lo mismo un “peso pluma”
que un “pesado” al competir.
Manuel Palazón
ESCONDECORREAS
JUGADORES
Grupo
NECESIDADES
Correa
DESARROLLO
Enumeremos los tres
requisitos necesarios
que en este sencillo juego
a la fuerza precisamos:
el primero es la correa
-es la prenda que ocultamos-;
después está elegir “madre”,
que es quien maneja el cotarro;
por último el redondel,
que “tufá” o casa llamamos.
Vueltos contra la pared
se colocan los muchachos,
mientras que la “madre” esconde
la correa en cualquier carro,
detrás de alguna persiana,
en la copa de un buen árbol,
en el fondo de un remolque
o debajo de algún paño.
Después grita que ya vale.
Los jugadores, chillando,
buscan por todos los sitios;
y la “madre” va avisando
si a la correa se acercan:
“caliente”, si están al lado,
y con la palabra “frío
si están algo distanciados.
El que la correa encuentra
los persigue a correazos
hasta que llegan a casa;
entonces están salvados.
El que encontró la correa,
por ser más espabilado,
actuará después de “madre”,
como está reglamentado:
le toca esconder correa
para continuar jugando
EL ARO
JUGADORES
Individual
NECESIDADES
Aro y horquilla.
DESARROLLO
Con hierro, caña o madera,
el aro se puede hacer.
Ni muy grande ni pequeño,
bien redondito ha de ser
para que su dueño corra
lo que sea menester,
y pueda sobre los otros
muy limpiamente vencer.
Para que el aro de hierro
mucho pudiera correr,
con una especie de horquilla
ajustada bien a aquél,
con habilidad y destreza
se impulsaba por doquier.
La horquilla, de medio metro,
y hecha de hierro también,
la fabricaba el herrero,
como era su deber.
El equilibrio no era
sencillo de mantener,
pues a veces dicha horquilla
se podía desprender.
Con llanta de bicicleta
se practicaba también:
se impulsaba con un palo
o con la mano, a escoger.
Había quien utilizaba,
y resultaba muy bien,
de las cajas de sardinas,
en forma de redondel,
la varilla de madera.
¡Qué ingeniosos! ¡Hay que ver!
Cualquier material es bueno;
lo que interesa es vencer
en las carreras de fondo
y el prestigio mantener.
AL CORRO
JUGADORES
Varios
NECESIDADES
Ninguna
DESARROLLO
Potestativos de chicas,
o de niños muy pequeños,
son estos juegos de corro
que vagan en mi recuerdo.
No eran de competición
estos entrañables juegos,
sino de pura afición
y sano entretenimiento.
De la mano se cogían,
se hacía un pequeño ruedo;
y cantando cantandico
se inventaban movimientos.
El patio de mi casa
es particular;
cuando llueve se moja
como los demás.
Agáchate,
y vuélvete a agachar,
que las agachaditas
no saben bailar.
Se adaptaban las canciones
a la evolución del juego;
lo que importaba el ritmo
la sonoridad, el verso.
Tengo una muñeca
vestida de azul,
con su camisita
y su canesú.
A veces eran letrillas
inventadas al efecto,
anónimas, transformadas
poco a poco por el tiempo.
Al corro de la patata,
comeremos ensalada
como comen los señores,
naranjitas y limones...
Despidamos el poema
que nos describe estos juegos
con otra canción de corro
que no suena ya en los colegios.
La chata Berenguela,
güi,güi,güi,
como es tan fina,
trico, trico, tri,
como es tan fina,
lairón, lairón, lairón,
¡lairón!
Manolo Palazón
LAS TRES EN RAYA
JUGADORES
Dos
NECESIDADES
Dibujo-cuadrado- y tres fichas.
DESARROLLO
Explicaré cómo era
un pasatiempo entrañable
que tanto se prodigaba
cuando éramos chavales.
Dividimos un cuadrado
en cuatro partes iguales,
por lo cual, de esa manera,
nueve intersecciones salen,
es decir, hay nueve puntos
que tocan horizontales
- intersección la llamamos -
con las rayas verticales.
Sólo son dos jugadores
los que este juego comparten,
provistos en un principio
de tres fichas similares
(o botones, chapas, chinas...
Eso es muy poco importante).
Lo principal en el juego,
como todo el mundo sabe,
es que las tres fichas queden
- es lo único que vale-
en una raya alineadas.
También valen diagonales.
El jugador que consiga,
sin trampa y sin malas artes,
sus tres fichas alinear,
que ha ganado es indudable.
Mientras tanto, van jugando
en tiradas alternantes,
al llamado “tres en raya”,
los ya dichos contrincantes,
cuidando de que una ficha
a otra ficha no desplace.
Con tiza se dibujaba
el cuadro y sus cuatro partes,
en la tierra o en la acera,
en un patio o en la calle.
En la actualidad existe;
está en los escaparates
el tablero fabricado
con diversos materiales:
de plástico, de madera...
Pero ya no es como antes.
Manolo Palazón
LAS PRENDAS
JUGADORES
Varios
NECESIDADES
Anillo y ropa de los jugadores.
DESARROLLO
Los jugadores se sientan
formando todos un círculo,
en medio del cual se pone
uno de los muchos niños.
En las manos apretando
lleva encerrado un anillo,
que es de este juego infantil
el verdadero motivo.
Los sentaditos ofrecen
las manos juntas al niño,
para que éste deposite
-o lo simule- el anillo.
Pasa sucesivamente
por todos, chicas y chicos,
y sin que nadie lo note,
entre serio y divertido,
les va rozando las manos
hasta dejar el anillo
a quien mejor le parezca;
mas aún sigue un ratillo
dando vueltas, despistando
al infantil colectivo.
Después recita la fórmula:
Un anillo se ha perdido,
de este corro no ha salido.
Y que lo busque le dice
a cualquiera de los chicos.
Si el designado lo acierta,
por suerte o porque es muy listo,
pasa a dirigir el juego
como arriba se ha descrito.
Mas si el pobre se equivoca
- no nació para adivino -
debe pagar con la prenda
que se estipuló al principio.
Si los jugadores son
adultos, más atrevidos,
las prendas son de vestir:
de la boina al calzoncillo,
pasando por la chaqueta,
el pantalón y el vestido.
De tal manera que alguno,
que nunca encuentra el anillo,
a lo largo de este juego
queda como lo han parido,
sin ropa alguna en el cuerpo:
sólo vergüenza y castigo
EL PUMPUÑETE
JUGADORES
Tres
NECESIDADES
Los puños-mano cerrada.
DESARROLLO
A pocos le sonará
el juego del pumpuñete;
yo no sé quién lo inventó
ni si cobró la patente.
Sólo sé que en mi lugar
jugaba toda la gente;
por supuesto, en otros tiempos,
mediados del siglo veinte.
No hace falta en este juego
ni ser muy inteligente
para vencer al contrario,
ni ser guapo, ni ser fuerte.
Sólo pasar un buen rato
del que juega se requiere:
si con él nada se gana
con él tampoco se pierde.
Más de tres chicos jugando
es un grave inconveniente,
pues se forma mucho lío
y ninguno se divierte.
El que empieza pone un puño
de canto sobre el tapete;
y sobre el puño primero
lo pone el niño siguiente
cual para hacer una torre.
Y así sucesivamente.
Después de poner un puño
todos los intervinientes,
repiten con la otra mano
en el orden pertinente.
El juego termina cuando
la torre no se sostiene,
un jugador se equivoca
o la risa a todos puede.
La sola dificultad
que este pasatiempo tiene
es que los puños se ponen
a velocidad creciente.
Jugaba mucho el papá
con la nena y con el nene,
sobre todo de pequeños;
los grandes no se divierten.
Y hay que ver las risotadas
que provoca el pumpuñete
en el padre y en el hijo
si el puño no se mantiene
encima del anterior,
que es lo que pasaba siempre.
¡Hale, papás, animaos,
y jugad con vuestros nenes
un rato todos los días
al juego del pumpuñete.
JUEGOS DE PELOTA
JUGADORES
Uno o varios.
NECESIDADES
Pelota o balón.
DESARROLLO
Cuántas veces con pelota
los niños hemos jugado
en los recreos del cole
y en las tardes de verano!
Sobre todo las chiquillas
-en los niños es pecado-,
expertas en la pelota
y en los bellos recitados
que se decían al ritmo
de los botes y los saltos.
Ya no bota mi pelota,
mi papá me compra otra
en la feria de La Mota.
Bota, bota, mi pelota.
Bota, bota; si se rompe,
mi mamá me compra otra.
Bota, bota, mi pelota.
Del juego otra variante
acto seguido veamos:
después de dar cada bote,
se va cambiando de mano:
con la izquierda, la derecha...
o con un pie cojeando,
o la pelota debajo
de cada pierna pasando...
Mi criada fue a la plaza
por medio kilo de calabaza.
Llegó a su casa,
se puso el sombrero,
se puso el collar,
se pintó la cara
y se fue a pasear.
Hay docenas de variantes
de este pasatiempo sano. Otra forma divertida
seguidamente contamos:
tras cantar el primer verso
una palmadita damos;
en el segundo, esa palma
de la pierna va debajo;
cual la retahíla dice,
la pelotita botamos
en los versos que se siguen
sólo moviendo las manos;
después, a la pata coja,
la media vuelta nos damos,
mientras la pelota sigue
contra la tierra chocando;
de nuevo, otra media vuelta,
y el juego se acaba cuando,
como si fuera la Tierra,
la vuelta entera hemos dado.
Una por arriba,
otra por abajo.
Zapatitos de charol
sin mover.
No me he movido,
serán las puertas
que se han caído.
Una de un pie, cojito es;
se da la media vuelta
y se vuelve a coger.
Del otro, Juan Picoto,
picoto, picotito,
el tío del bigotito
se da la media vuelta,
la vuelta entera.
Una vuelta redonda
como la Tierra entera.
LA GALLINICA CIEGA
JUGADORES
Varios
NECESIDADES
Pañuelo para tapar los ojos.
DESARROLLO
Es un juego muy antiguo,
ya documentado en Goya,
como muestra su pintura
tan buena como famosa.
Por supuesto que este juego
ha pasado ya de moda;
los niños de la informática
ahora juegan a otra cosa.
Que existen más variantes
de la “gallina” me consta,
y también que desde siempre
se jugó en España toda:
Por ejemplo, la llamada
gallinita sabihonda,
o la que quedaba muda;
otra se hacía la coja;
y sé de una variante
que en lazarillo se apoya.
El juego del gallinero
en algunos libros consta,
también la gallina quieta...
Son matices que se amoldan
en función de los usuarios,
las regiones y las modas.
Pero yo describiré
-me fío de la memoria-
cómo antaño en mi lugar
se jugaba y de qué forma.
Al jugador que “se queda”,
porque la “china” le toca,
le vendan fuerte los ojos
con un pañuelo o una gorra,
y en el centro de una rueda,
que sus compañeros forman,
debe pillar a quien pueda
y adivinar, por su ropa,
su cuerpo, su voz, su risa,
o por cualquier otra cosa,
el nombre del atrapado,
y así, sin escapatoria,
hacer que sufra el castigo
y que en su puesto se ponga.
Mientras tanto los demás,
con un zurriago provocan,
y lo hostigan y se burlan,
cantando a coro esta copla:
“Gallinica ciega,
¿qué se te ha perdido?
Una aguja y un dedal.
Pues da tres vueltas
y lo encontrarás.
Una, dos y tres.
Y la del revés.”
Para despistarlo más,
algunos niños adoptan
posturas que son fingidas,
o cambian la voz aposta,
o las gafas y el reloj
de algún compañero toman.
Si la “gallinica” acierta,
hace que el otro se ponga,
castigado, en su lugar;
si no, prosigue la ronda.
Manuel Palazón
EL TROMPO
JUGADORES
Varios
NECESIDADES
Trompos
DESARROLLO
De todos es conocido
este objeto de madera
con una punta de hierro
y con la forma de pera.
Enrollada bien al trompo,
colocamos una cuerda
que tiene por objetivo,
tirando con fuerza de ella,
como marca la costumbre,
hacer que el trompo dé vueltas.
El jugador que consiga
que más tiempo se mantenga
dicho objeto en movimiento,
es el primero que empieza.
Dentro de un círculo grande
varias monedas se echan,
tantas como jugadores
en la partida intervengan.
Se tira el trompo en picado
y con el rejo se intenta
golpear las perras gordas;
después se pone en la mano
y se sigue la faena.
Al llegar las “boqueás”
del trompo, casi sin fuerza,
con la cabeza del mismo
las monedas se golpean.
Lo que en suma se persigue
es sacar muchas monedas
del redondel dibujado,
para lo cual interesa
hacer girar bien el trompo,
que dé muchísimas vueltas,
y a la palma de la mano
trasladarlo con destreza
para obtener en el juego
perras gordas y pequeñas.
LAS CHAPAS
JUGADORES
Varios
NECESIDADES
Chapas de botellas.
DESARROLLO
Eran variados los juegos
con las chapas de botellas:
unos las coleccionaban,
otros hacían carreras...
Mas el que más nos gustaba
era jugar en la acera
y ganarle al enemigo,
con puntería y destreza,
todas las chapas posibles,
sobre todo las más bellas.
Se dibujaban dos rayas
en la susodicha acera,
distantes dos o tres metros
para separar con ellas
a los chicos contrincantes
en tan lúdica contienda.
En las rayas se alineaban
las más codiciadas presas,
que incitaban al contrario
el afán de poseerlas.
Con el dedo corazón,
que bien ayudado era
por el pulgar al frotar,
emprendía la carrera
una chapa hacia la otra
por la cimentada acera.
Se lograba la victoria
si chocaba con la buena;
si no, le tocaba al otro
probar su tino y destreza.
Hay que decir que este juego,
por costumbre o por herencia,
era exclusivo de chicos;
por lo menos en mi tierra.
Algunos, en vez de chapas,
mas con idénticas reglas,
jugaban, si bien vacíos,
con cartuchos de escopeta
que, sin cartón, discurrían,
veloces sobre la acera.
Sobre todo se jugaba
a la caza y a carreras.
EL GUÁ
JUGADORES
NECESIDADES
DESARROLLO
En los patios se jugaba,
se jugaba en los corrales,
en el jardín, en la escuela,
se jugaba hasta en la calle,
cuando no pasaban coches
molestando a los chavales,
ni motos a todo gas,
cuando no pasaba nadie
(si acaso, al anochecer,
el ganado a los corrales,
y de vez en cuando un carro
tirado por animales).
Se denominaba gua
a un hoyete no muy grande
al que metían las bolas
aquéllos que bien jugasen
(también llamadas canicas
por ciertas clases sociales)
Los jugadores podían,
para impedir que ganase,
alejar del agujero
la bola del contrincante,
golpeando con la suya
cuando su turno indicase.
Otra forma de jugar
se practicaba bastante;
explicaré cómo era
esta nueva variante.
Había que golpear
la bola del contrincante,
antes de llevarla al hoyo,
siguiendo estas cuatro fases:
la primera y la segunda,
con toquecillos suaves;
después había que dejar
las bolas algo distantes:
el “pie” debía caber
para seguir adelante;
y tras el llamado “tute”
era la última fase-
en el gua la bola entraba
sutil, audaz y triunfante.
LA SOGA
JUGADORES
NECESIDADES
DESARROLLO
Es un juego tan sencillo
que sobra la explicación.
Lo practicaba la gente
para hacer demostración
de fuerza bruta y destreza.
Es un juego peleón.
Los dos equipos, formados
después de una selección,
se agarraban a la soga
y tiraban con vigor
en direcciones opuestas.
¡Qué espectáculo, por Dios!
Continuo tira y afloja
para ser el vencedor;
risas, arengas, insultos
y voces a mogollón.
Si uno pisaba la raya,
que algún árbitro trazó
para separar los campos,
ya no era campeón.
Tampoco valía caerse
aprovechando el follón,
ni llevar la mano al suelo:
era la eliminación.
Era un juego de otro tiempo
un tiempo que ya pasó-.
“Tirar a la soga” era
una bonita afición.
EL CINQUILLO
JUGADORES
NECESIDADES
DESARROLLO
Entre cuatro jugadores
se reparte todo el mazo.
Ni se juega con temores,
ni se marca ningún plazo,
ni se sacan los colores.
Al iniciar la partida,
el jugador, en la mesa,
a modo de bienvenida,
deja una moneda presa:
es una regla exigida.
El mano abre con un cinco
que, correlativamente,
con entusiasmo y ahínco,
debe continuar la gente.
El que falla pega un brinco
y paga con otra moneda
que hace agrandar más el pozo;
así prosigue la rueda
para alegría y el gozo
del que al depósito acceda.
Y que será el ganador,
el que sin cartas se quede,
el que acapare el honor
y todo el dinero herede,
el invicto vencedor.
Es un juego muy sencillo
y popular en España
este llamado cinquillo;
sólo requiere la maña
de ser un poquito pillo
para saber reservar
la carta que más importa
y oportunamente echar,
pues beneficios reporta
en dinero y en triunfar.
EL CHINCHÓN
JUGADORES
NECESIDADES
DESARROLLO
EL CHINCHÓN
Hasta cuatro jugadores,
una baraja se emplea;
pasando de cinco actores,
que el doble de cartas sea.
El rey vale más que nada,
y la menor es el as.
Siete cartas y no más
por persona y por jugada.
Es juego individual;
así las broncas se evitan
y que éstas se repitan
si la cosa sale mal.
Series de cartas seguidas
se trata de combinar:
el que las logra formar
puede ganar las partidas.
Si las cartas son las siete
ligadas desde el montón,
se le llama hacer “chinchón”,
jugada de rechupete.
Cada jugador elige
la del otro o la del mazo,
cuidando siempre el pinchazo.
Es lo que la regla exige.
Y ya para resumir,
se tiran sobre la mesa
las cartas, y todo cesa.
Eso se llama “abatir”.
Los jugadores ahora
miran si pueden ligar;
si no logran combinar,
el final no se demora.
El “chinchón” vale diez tantos,
que se restan del total;
el que llega hasta el final
debe calcular con cuántos.
A más puntos más se pierde:
por mala combinación
y no lograr el “chichón”.
¡Qué esto muy bien se recuerde!
LAS SIETE Y MEDIA
JUGADORES
Grupo pequeño.
NECESIDADES
Cartas y dinero.
DESARROLLO
Si a tontas y a locas juegas,
es seguro que fracasas,
porque unas veces te pasas
y otras muchas nunca llegas.
El tope son siete y media
en cualquier combinación,
aunque no es la sola opción
de jugar bien la comedia.
Una carta a cada uno
se reparte de momento;
esa carta es el cimiento
que a veces le basta a alguno.
Exceptuando la primera,
las cartas son siempre vistas:
son condiciones previstas
que la norma considera.
Si la carta lo merece
la buena opción es plantarse,
para evitar el cansarse
y que el gran peligro empiece.
Otras se pueden pedir
para mejorar el juego;
mas no te molestes luego
si tienes que desistir
porque te puedes pasar
y la partida has perdido,
o quedar también vencido
por no conseguir llegar.
Uno de los jugadores
ejerce como banquero:
él controlará el dinero,
las jugadas, los errores.
En un tanteo igualado,
el banquero ganará,
mas el doble pagará
si siete y media han sacado.
Éste es el juego con arte
para niños y mayores:
en él pagas los errores
de no llegar o pasarte.
LA BRISCA
JUGADORES
Parejas o tríos.
NECESIDADES
Cartas.
DESARROLLO
Es un juego conocido,
muy popular en España;
juego agradable, de maña,
sencillo y entretenido.
Intervienen dos parejas,
contrarias en la partida,
que sortean la salida
para evitar luego quejas.
Sin prisas, cartas se dan,
empezando por la diestra,
y quedando una de muestra.
Todos conformes están.
El que se lleva una baza
se la guarda para sí;
se va poco a poco así
convirtiendo en amenaza.
Las señas que se permiten
son muchas y variadas:
las hacen disimuladas
aquéllos que bien compiten.
Los ojos, lengua, los labios...
juegan papel esencial:
cambia la expresión facial
a base de gestos sabios.
Once puntos vale el as;
el tres sólo cuenta diez;
cuatro, el rey; caballo, tres;
y con la sota, dos más.
La partida ha terminado.
Se suman los puntos todos,
y, con los mejores modos,
se ve quiénes han ganado.
EL MUS
JUGADORES
Dos parejas.
NECESIDADES
Cartas.
DESARROLLO
Es el juego nacional
de más merecida fama;
es el mejor de su gama;
es de origen medieval.
En Euskadi se inventó
para pasar bien el rato
por un musolari nato
que la historia ya olvidó.
No se juega por dinero:
se juega por la victoria,
para conseguir la gloria
de figurar el primero.
Conviene ser mentiroso,
algo chulo y fanfarrón,
siempre con educación,
sin llegar a ser tramposo.
El mus exige alegría.
“Quien al mus juega ceñudo,
su mujer le hará cornudo”,
un sabio entre sí decía.
Hay que tirarse el pegote
y mentir como un bellaco,
y de vez en cuando un taco,
en opinión de Mingote.
Es pasatiempo de azar
este juego vascongado;
quien lo tenga dominado
podrá reír y gozar.
Hay quien se la juega a grande,
otros prefieren la chica,
diciendo que está muy rica
la chica que Dios nos mande.
De pares habla el primero;
uno pasa, el otro envida...
Cual jugándose la vida,
mete un órdago el tercero...
mete un órdago el tercero…
Hay quien tiene treinta y una,
la jugada no está mal;
a no ser por la real,
no puede haber más fortuna.
En el mus se admiten señas,
visajes raros y gestos;
en el mus se echan los restos
pero jamás tú te empeñas.
Porque el dinero no cuenta,
no es como el póquer vicioso;
como máximo es gravoso
por pagar una merienda.
¿Se debe jugar sin prisa?
¿Punto a punto, taco a taco,
ganándose el amarraco
con bromas, charlas y risa?
¿O se debe ordaguear
como simple principiante,
pecando de inelegante
y violentando el azar?
¿Quién lo podría saber?
En el juego y el amor,
que son cuestiones de honor,
nunca se debe correr.
Al final de la partida
se cuentan los amarracos;
el que pierde suelta tacos…
¡Ni que perdiera la vida!
El que gana se guasea,
hace un fino comentario
sobre el rendido adversario;
es decir, se cachondea.
Pero quizá al otro día
pierde el que había ganado;
es la suerte lo pactado.
No hay que perder la alegría.
Manuel Palazón
EL TUTE
JUGADORES
Parejas o tríos.
NECESIDADES
Cartas.
DESARROLLO
Entretenido es el tute,
ya sencillo o subastado,
por parejas o arrastrado.
Eso nadie lo discute.
Es un juego de contar,
hay que llevar bien la cuenta;
si son veinte o son cuarenta
se llama entonces cantar.
Al palo que vale más
se le denomina muestra;
de la baraja, maestra,
es sin duda alguna el as.
Le sigue el rey, el caballo,
y después viene la sota,
cada vez con menos cota,
con el resto del serrallo.
La más difícil jugada
es combinar cuatro reyes;
según del tute las leyes,
eso es partida ganada.
Es también muy buena baza
la última que se gana;
son diez puntos que uno caza
si con destreza se afana.
El primero en recibir
es el “mano” de este juego;
que en “postre”, sin prisas, luego
se tendrá que convertir.
El tute borde ahora viene,
que se cuenta del revés:
el ganador aquí es
el que menos puntos tiene.
De esta forma se concibe
nuestro conocido tute:
el que se muestra enfadute
ni goza, ni ríe, ni vive.
Manuel Palazón
EL PAÑUELO
JUGADORES
Dos equipos
NECESIDADES
Un pañuelo
DESARROLLO
Mundialmente conocido
es el juego del pañuelo.
Se jugaba de esta forma
entre los chicos del pueblo.
Se formaban dos equipos
y un jugador en el medio;
los equipos frente a frente,
uno de ellos tiene el señuelo,
que debe estar en el centro
quieto como un cateto.
Cada miembro del equipo
tiene un número primero
que solo él lo conoce
y que esperará atento.
Pronto lo pronuncia el juez
que es quien tiene el pañuelo.
Sale veloz del equipo
lo más posible ligero
si el número ha sido dicho
corriendo hacia el pañuelo.
Uno de los dos lo coge,
el otro queda desierto
y eliminado del juego.
También queda eliminado
el que la línea del medio
la rebase sin fortuna
según dice el reglamento
para coger al adversario
si no tiene éste el pañuelo.
El truco consiste, dicen,
en provocar al adverso
para que la línea pase
simulando el cogerlo,
y más rápido ha de correr
cuando se tiene el señuelo.
Eliminados ya varios
se reorganizará el juego
pudiendo asignar solo a uno
de anteriores compañeros
varios números, recuerdo.
Gana por fin el equipo
que ha sido el menos lerdo,
en él quedan jugadores
no eliminados del juego.
Teo Real
LOS BOLOS I
JUGADORES
Dos equipos con varios jugadores.
NECESIDADES
Las bolas, los bolos y agua.
DESARROLLO
Encima la horma sentado
recuerdo siendo chicuelo
como jugaban entonces
los que yo creía viejos.
En la plaza de los bolos
allí era el lugar de encuentro
solo cuando era fiesta
aquel divertido juego.
Se organizaban equipos
cuidando con gran esmero
fuesen los dos capitanes
que eligiesen en el ruedo.
En la alargada plaza
que aquí todos conocemos
con bolas hechas de roble
cinceladas en el pueblo.
Los tres bolos preparados
y un bote de agua dispuesto;
calientan los jugadores
a ver quién tira primero.
Desde una raya en el suelo
comienza el primer equipo,
la bola va por el suelo
a ver si los tres bolos
consigue si va por medio.
Los otros con chirigotas
desaniman con sus versos
y van poniendo los bolos
como manda el reglamento.
Si no toca en el palo es morra;
la bola con gran esmero
procura llegar al palo
y fallar el primero.
Los matojos preparados
como exige ese momento,
se colocan en la bola
metidos por el agujero.
Se cuenta el total de bolos
que han tirado los primeros;
los segundos han de tirar
alguno más, según creo.
El equipo perdedor, para salvar el honor
ahora elegirá el puesto
de donde ha de partir
el segundo movimiento.
Mas buscando lo difícil,
rebusca allá en el cemento;
piensa que así ganará
si envía fuera del ruedo.
Ahora comienzan las morras,
ninguna va por el medio.
¿Quién les pegará a esos bolos
desde ese puesto tan fiero?
Van comenzando las burlas
las voces y el cachondeo;
se calientan las gargantas
y acabarán discutiendo.
Mas no llega la sangre al río;
los botellines esperan
a que acabe el movimiento;
los que pierdan pagarán,
aquí no se juega dinero.
Y llegado ya el final
como buenos caballeros
todos se chocan la mano
debajo de en “ca el “ herrero.
Teo Real.
LA BOTIFARRA
JUGADORES
La preparan entre varios.
NECESIDADES
La butifarra del cerdo(apéndice).
DESARROLLO
Todo un año esperando
el día de la matazón,
matagorrino decimos,
no importa la elección.
Los chiquillos de mañana
le dicen al matador
que la botifarra quieren
que van a hacer un tambor.
El tío Pablo mata el cerdo
sin pedir explicación
y antes de chuscarrar el gorrino
ya están pasando el porrón.
Las pezuñas los primero,
lo segundo el cabezón;
lo raja por la mitad
y va haciendo selección.
La butifarra saca por fin,
que entrega al más peleón
de los zagales reunidos
que le están dando el follón.
Ahora les toca sobarla;
con ceniza y con tesón,
con una caña de paja
la han hinchado cual morcón.
Poco a poco se hace grande
el apéndice del cebón:
con más aire ya hinchada
a secarla en el fogón.
Lo que más importa a todos
es no dar explicación
guardando como secreto
hasta llegar la función.
¿Quién la víctima elegida
para la demostración?
Casi siempre el más anciano
suele ser en la ocasión.
Por fin la noche llegó,
el arma en la habitación,
las risitas se suceden
entre toda la afición.
La cosa se va animando,
se va pasando el porrón,
esperando ya el momento
de que llegue el gran follón.
Cogido ya del asiento
el chiquillo juguetón,
la botifarra en el suelo
esperando el reventón.
Cuando el anciano ya bebe
todos miran el porrón:
mas ha fallado en el salto,
se repite la ocasión.
La víctima disimula
no se da por alusión;
el guachote lo repite
hasta llegar la explosión.
La botifarra ha explotado,
hay risas a mogollón;
al pobre hombre asustado
casi se la cae el porrón.
Aún siguen los comentarios
de esta familiar reunión;
espero que el próximo año
se repita la ocasión.
Teo Real
EL BARRÓN
JUGADORES
Varios
NECESIDADES
-Una barra de 70 cm de larga, con un peso aproximado de 5kg. Herramienta utilizada para extraer piedras grandes
-Un campo de tierra con un superficie amplia
DESARROLLO
Juegos idénticos eran el prepalo y la reja. El peso podía variar según el caso.
El juego consistía en lanzar a modo de voleo lo más lejos posible, procurando, eso sí, que cayese de punta en el suelo de tierra.
Los lanzadores, desde una raya establecida, cogían el barrón con una mano y, con el brazo extendido intentaban llegar lo más lejos.
Este juego era sólo para mozos muy fuertes ya que requería una gran fuerza física.
Me cuentan que el tío Agustín era el que más lanzaba.
Anastasio y Antonio Adalid
ARRÁNCATE CEPA
JUGADORES
Tres
NECESIDADES
Solo se requiere fuerzo y habilidad.
DESARROLLO
Al grito de “arráncate cepa que está bien preta” se inicia este juego bruto en el que
una de las tres personas que participan se ha colocado con las rodillas en tierra mirando el suelo; los otros dos, con el culo en tierra sentados a los lados del otro y con los pies encima de su lomo. Los que están a los lados cogen los pies del otro compañero para hacer más fuerza.
Al oír la voz de inicio comienzan a presionar sobre la espalda los que están a los lados para que éste no pueda desembarazarse de los otros; este a su vez, presiona con todas sus fuerzas hacia arriba para conseguir liberarse de la presión que los otros ejercen.
El juego termina cuando se deshace el lío. El último que se levanta, pierde.
Anastasio y Antonio Adalid
ESCUCHAPEDOS
JUGADORES
Cuatro
NECESIDADES
No se requiere ningún instrumento, solamente habilidad y ganas de divertirse
DESARROLLO
- Posición: Dos personas se colocan en el suelo, en posición cuadrúpeda (a 4 patas), una al lado de la otra mirando en sentido contrario. Las otras dos personas se colocan encima, una boca arriba y otra boca abajo encima de la anterior, en posiciones invertidas, ambas apoyan con los pies en el suelo (posición del 69).
- El juego consiste en que las dos personas de encima se agarren con fuerza y el jugador de arriba coge al de abajo y se pone de pie, para invertir las posiciones. Cuando éstos pierden porque se caen o no lo consiguen, cambian de posición con los otros.
- El juego se repite hasta que aguanten.
Anastasio y Antonio Adalid
BOLOS II
JUGADORES
-Dos o varios equipos.
-Cada equipo puede tener entre 2 y 6 miembros, es lo normal.
NECESIDADES
Una plaza de bolos de tierra.
-3 bolos de madera.
-Un recipiente con agua, para mojar la tierra y que se aguanten los bolos.
-Cada jugador suele tener una bola maciza de madera de carrasca, del tamaño de un balón de fútbol.
DESARROLLO
MODALIDADES DE JUEGO:
A) Juego por eliminatoria.
B) Juego por equipos.
C) Juego del rolde.
A) JUEGO POR ELIMINATORIA:
- Pueden jugar 2 o varios equipos.
- Cada equipo puede tener de 2 a 6 miembros, incluso más.
- Se hace el sorteo para ver quien empieza primero.
- Puestos de tiro: Para el primer juego se hace una raya en el extremo de la plaza; en los sucesivos, los marca el equipo perdedor, los cuales se pueden ubicar en una posición recta a los bolos, o bien al lado derecho o izquierdo de mano.
- Empieza el juego, se hacen 3 tiradas y se suma el nº de bolos tirados por cada equipo.
- El que más bolos tire es el equipo ganador.
B) JUEGO POR EQUIPOS:
- Se inicia con 2 equipos y se hacen 4 o 5 tiradas. Al principio se determinan el nº de juegos, 4, 5, 6,…..y el 1º que las consiga gana. En cada juego se gana o se pierde.
- Si existe empate, gana el 1º que ha tirado (gana la mano) y empieza a tirar el siguiente juego.
- En cada partida, el que gana tira 1º en la siguiente partida.
- Empieza el juego, el que sume más puntos al final, compite con otro equipo.
- De éstos; el que gane, compite con un 3er equipo.
C) JUEGO DEL ROLDE:
- Se suele jugar al final de cada competición.
-Se hace un circulo (rolde) en uno de los bolos.
- Cada miembro del equipo juega.
- Se tira desde diferentes puntos, se tiran el máximo de bolos posibles, pero lo más importante es parar la bola en el “rolde” (de lo contrario no vale el tiro).
- La tirada de vuelta sirve para tirar el máximo de bolos posibles.
Anastasio y Antonio Adalid
LA CHOCA
JUGADORES
Número indefinido.
NECESIDADES
Penca de col o leño de estufa
Bote vacío de hojalata.
DESARROLLO
Los jugadores están provistos de un penco de col o un leño de la estufa y la “choca”-bote de hojalata vacío-. Después de echar a suertes, el que “paga”, coloca la choca y él está próximo a ella. El resto de jugadores, en fila, esperan su turno para cuando les toque, darle un fuerte zarpazo a la choca con la penca. Éstas, la penca y la choca, salen despedidas lejos, esa es la intención. El que “paga” sale corriendo a recoger la choca para intentar volver con ella antes de que llegue con la penca el ha pegado. Si el que recoge la choca vuelve antes que el otro, se cambian; ahora el perdedor se queda en la choca y el otro podrá pegar a la choca.
Existe la posibilidad de que el que ha pegado, su penca se haya ido más lejos que la choca; entonces puede decidir esperar otra ocasión, de otro compañero para recoger su penca y volver antes que el de la choca.
El juego se repite tantas veces como se desee.
LOS ALFILERES
JUGADORES
Número indefinido
NECESIDADES
Alfileres de cabeza gorda
DESARROLLO
Los jugadores esparcen los alfileres sobre la mesa sin que se toquen, pero que tampoco estén demasiado separados. Se inicia el juego intentando desplazar con un dedo su alfiler para conseguir que éste toque o suba por encima de los demás. Si esto se consigue, entonces se queda en posesión de los otros, del que toca o monta.
JUGADORES
NECESIDADES
DESARROLLO
JUGADORES
NECESIDADES
DESARROLLO
JUGADORES
NECESIDADES
DESARROLLO
JUGADORES
NECESIDADES
DESARROLLO
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